Le 3 fasi creative
Gli esseri umani sono creature complesse e piene di sfaccettature, ma esistono anche qualità che ci accomunano: come la creatività. E uno storyliner può imparare a padroneggiare il proprio lato creativo.
L'essenza della creatività è costruire qualcosa di nuovo e per farlo può essere utile conoscere le 3 fasi creative: sognatore, realista e critico. Le spiegherò in questo articolo.
Questo non è un vulcano vero. Questo è un modellino ideato dalla creatività di un artista.
Sognatore:
Il sognatore si domanda quali siano i desideri e gli obiettivi da soddisfare, decide il genere della storia e valuta il progetto nel suo insieme.
E' a questo punto che vengono alla luce i primi personaggi e i conflitti principali, per questo a volte le persone credono che sia l'unico momento dove viene utilizzata la propria fantasia. In realtà la fase del sognatore è solo la prima parte del processo di creazione, e la fantasia sarà utile anche al realista e al critico.
Per potenziare questa fase esistono varie tecniche che stimolano i nostri processi inconsci: la più conosciuta è il brainstorming.
Se puoi sognarlo, puoi farlo.
Walt Disney
Sognatore = generazione nuove idee
Consigli sulla fase sognatore:
Quando stai creando la storia è utile chiedersi:
- Perché hai scelto questo conflitto per la tua storia?
- Qual è lo scopo di ogni personaggio?
- Quali sono i benefici determinati da queste scene?
- Si può fare di meglio, adesso?
- A volte durante questa fase si inizia a divagare. Per questo, di tanto in tanto, valuta se è il caso di domandarsi anche: la mia creatività sta giocando per me o contro di me? (ok, qui stiamo evocando il critico nella fase del sognatore. Ma dopotutto queste fasi spesso si mischiano)
- Può essere il caso di stabilire un limite di tempo o di idee, soprattutto se sei molto creativo. Altrimenti questa fase corre il rischio di diventare infinita.
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Realista:
Dopo aver ideato e selezionato nuove idee è necessario implementarle. Anche l'implementazione fa parte del processo creativo. Si concentra su come realizzare l'obiettivo. Questa parte cambia molto in dipendenza dal mezzo di comunicazione che stai usando. Libro, film, videogioco o quant'altro si sviluppano in maniere diverse.
Ma, qualsiasi sia il mezzo da te scelto, valuta i limiti imposti dal tempo, dalla tecnologia, e da tutto ciò che gravita intorno alla fase operativa.
Il genio è per l'un per cento ispirazione e per il novantanove per cento traspirazione
Thomas Edison
Consigli sulla fase realista:
- Alcune persone vogliono iniziare subito a produrre. Iniziare a scrivere subito può dare la sensazione che si stia lavorando veramente. Ma procedere con l'implementazione senza aver fatto prima un serio lavoro di progettazione può rivelarsi controproducente. Quindi è meglio concedere tempo anche alle altre due fasi: NON trascurarle.
- Programma nello specifico le varie tappe del tuo progetto e stabilisci intervalli di pausa per rivalutare la storia nel suo complesso.
- Poniti delle scadenze, ti aiutano a mantenere la rotta.
- Quando sei in fase realista elimina le distrazioni. Se è il caso spegni internet e telefono.
- Prova a domandarti: esiste un modo migliore per far procedere la storia?
- Quando stai implementando le tue idee è molto utile avere feedback diretti riguardo alla storia che stai creando. Se lavori in squadra o sei abituato a chiedere consiglio a persone fidate allora questa è la fase dove dovrai fare più domande. Chiedi loro cosa pensano del tuo lavoro. (Questo deve avvenire tra una pausa e l'altra, NON durante il processo d'implementazione.)
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Critico:
A questo punto bisogna cercare gli errori, eliminare le parti che non servono.
Il lato critico permette di individuare e capire come mai certe parti non funzionano, e ottimizzerà quindi il processo creativo.
Non solo, quando il lato critico riterrà che la storia funziona allora accrescerà la tue convinzioni e la tua sicurezza in te stesso, supportando il progetto che stai seguendo.
Critico = individuare i problemi creati dalle nuove idee
Consigli sulla fase critico:
- Poniti la domanda: questa parte è necessaria? Rende migliore o peggiore la storia?
- Devo eliminare una parte, ma al suo interno sono presenti elementi utili. Come posso mantenerli?
- Confronta l'opera con altre storie di successo.
- C'è qualcosa che manca a questa storia?
- Se stai chiedendo un feedback esterno filtra i suggerimenti che ricevi. Non tutti i consigli hanno lo stesso peso.
- Critica il piano, non le persone che stanno dietro. (questa è importante, rileggila se ti sembra il caso)
Stanze separate |
Walt Disney aveva creato delle stanze per ciascuna delle fasi. I suoi dipendenti avevano soprannominato la stanza dedicata al critico l'antro del sudore. Per quanto possibile, può tornare utile seguire il processo creativo in luoghi diversi, dedicando un'area a ciascuna delle tre fasi. |
Queste tre fasi non avvengono per forza una di seguito all'altra, a volte si sovrappongono. Ad esempio dopo (e a volte anche durante, quando si inizia a divagare troppo) un brain storming è opportuno passare alla fase critico per valutare quali idee selezionare e quali eliminare.
Altre volte la fase critico individuerà problemi nella storia già terminata. Bisognerà allora tornare alla fase sognatore per ideare soluzioni. O magari passare direttamente alla fase realista, se si conosce già un metodo per eliminare le disfunzioni.
L'importante è prendere sul serio tutte e tre le fasi.
Se usi solo la fase sognatore e critico avrai perenni conflitti senza alcuna soluzione utile. Se usi solo realista e critico i tuoi sforzi non avranno una direzione chiara ma rischieranno di sbandare, infine l'assenza del critico lascia scoperti punti deboli troppo evidenti.
Alcune di queste fasi possono funzionare anche in gruppo. Ad esempio durante il brain storming può essere utile avere qualcuno con cui discutere e per la fase critica sarebbe meglio avere anche opinioni esterne. Invece durante la fase realista di solito è meglio lavorare da soli. Magari su progetti in parallelo, ma comunque ognuno sul proprio (ad esempio dividendosi i capitoli da creare).
Credits:
Matthew Albanese: creatore del modellino volcano, "Breaking Point", collezione Strange Worlds. Immagine Creative Commons Non Commercial Share Alike.