Dimmi con chi giochi ti dirò come...
... come creare una storia per loro.
Capire il pubblico è importante. Molti trascurano questo fattore, soprattutto quando il pubblico è rappresentato da "giocatori". E questo può danneggiare la storia. Ma si può evitare: basta imparare a conoscere il giocatore.
Il narratore (o il game designer, ma limitiamoci a chiamarlo narratore per ora) offre al giocatore una storia e un'ambientazione.
MA sarà il giocatore a decidere l'obiettivo del personaggio principale, per questo sarà una parte integrante della storia. La storia diventerà interattiva, perché il pubblico interagirà con essa.
Un giocatore è sempre uno storyliner, come il narratore
Testimonial stufo degli abusi |
Ma il DM castra il mio personaggio. |
Capita prima o poi a tutti i narratori di passare in questa fase. A volte ci sono DM che vogliono forzare una storia e usano vari metodi di costrizione quali l'applicazione dei famigerati codici di allineamento morale.
Discorsi su bene e male possono rovinare un'amicizia... ma i discorsi su legge e chaos possono distruggere l'universo.
Storie di tutti i giorni.... |
Il Legale Buono: ho preso il ladro. Ora voglio interrogarlo! Narratore: no. Sei legale buono! Devi portare il ladro di fronte all'ordine costituito. Il legale buono: ma l'ordine costituito taglia le mani ai ladri. A me interessa solo interrogarlo! Narratore: sei legale buono! Per te quella è la legge giusta. Devi rispettarla! Il legale buono: ah. |
Ed esistono molti altri modi per forzare il personaggio: basta limitare le sue opzioni, renderle improponibili, corromperlo con oggetti magici, stordirlo con NPC più potenti, lanciargli un incantesimo senza tiro salvezza... e chi più ne ha più ne metta.
Giocatore: caro narratore, voglio sedurre una cameriera della locanda.
Narratore: No. Devi andare con i tuoi compagni a combattere l'impero.
Giocatore: il pg è mio, fa quello che dico io, va bene?
Narratore: va bene, va bene. [tiro di dadi] La cameriera ci sta, vuole portarti in bagno. Ci vai?
Ma questo è uno sbaglio. Trattare male i giocatori (il pubblico) NON è accettabile.
Molto meglio fare una ricerca per capire cosa vogliono. Se si tratta dei tuoi compagni di gioco è ancora più semplice, perché puoi chiederglielo, altrimenti è meglio dare un'occhiata ai forum che frequentano e ai blog relativi al genere di gioco che vuoi sviluppare.
La cosa più importante da valutare sono gli obiettivi e le motivazioni dei personaggi giocanti. Conoscere quali passioni intende adottare il giocatore per il proprio personaggio può aiutare molto il narratore a decidere quali parti della storia sviluppare nel dettaglio e quali trascurare, se non addirittura tagliare.
Capisco che la situazione può rendersi ancora più complessa dato che il personaggio può cambiare e crescere nella storia (vedi anche Arco di evoluzione del personaggio), ed è per questo ancora più utile ascoltare le opinioni dei giocatori.
A peggiorare la situazione c'è il fatto che spesso i giocatori stessi non sanno definire cosa vogliono. Quindi, per aiutare a identificare il tipo di giocatore posso consigliare questa tabella.
I 4 tipi di giocatore secondo Richard Bartle |
Achievers: vogliono agire per modificare il mondo e ottenere un risultato. Il loro obiettivo tipico è avere un'influenza sul mondo, sull'ambientazione. Il loro piacere è la sfida. Explorers: vogliono interagire con il mondo per scoprirlo. Il loro obiettivo tipico è andare a esplorare l'ambientazione e anche le dinamiche di gioco. Il loro piacere è la scoperta. Socializers: vogliono interagire con gli altri giocatori. Il loro obiettivo tipico è avere relazioni con altre persone e il loro scopo è avere compagnia. Killers: vogliono agire sugli altri giocatori. Il loro obiettivo tipico è imporsi sulle altre persone. Amano la competizione e la distruzione. |
Sapere chi hai di fronte può aiutarti a definire la storia. Se vuoi motivare l'achiever basta fornirgli nuovi obiettivi, per gli explorers è utile mostrare loro il mondo o permettergli di usare delle nuove tecniche di gioco. Per il socializer bisogna avvalorare la componente sociale del gioco.
Impara a tentare il giocatore!
Secondo Jesse Schell (nel solito Art of Game Design) esistono anche elementi preferiti in base al sesso, maschile o femminile, del giocatore.
Maschio: padronanza (diventare maestri in una data abilità), competizione, distruzione, puzzle spaziali, trial and error (imparare dai propri errori).
Femmina:emozioni (esplorazione della ricchezza emotiva umana), mondo reale (affrontare sfide collegate o facilmente collegabili al mondo reale), prendersi cura di qualcosa (curarla e allevarla), puzzle verbali o di dialogo, imparare dagli esempi.
Queste sono generalizzazioni. Possono essere utili come sistema di riferimento, e non come verità assoluta. E possiamo parlare tutto il tempo che vogliamo riguardo a questo argomento; sono sicuro che possono venire proposte un sacco di teorie interessanti.
La cosa importante però è solo ricordarsi di prendere un po' di tempo per "analizzare" il giocatore prima di creare una storia per lui.
Questo non toglie che, se sei un giocatore e conosci le regole della fiction, puoi aiutare benissimo il narratore spiegandogli per bene gli obiettivi del tuo personaggio. Se hai un buon narratore verrai premiato.
Per saperne i più
Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds di Richard Bartle [eng]: l'articolo dove l'autore analizza a fondo i 4 tipi di giocatore, come fare a riconoscerli, come interagiscono tra loro e cosa fare per attirarne un genere oppure un altro.
Bartle Test su wikipedia [eng]: non è il test vero e proprio, quello lo trovate qua, l'articolo di wikipedia spiega il test.
Choice and player agency: la storia di un narratore che vuole creare un'ambientazione e allo stesso tempo gestire i propri personaggi.
Credits
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Tinebra: autrice dell'immagine The sweetest thing è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.