Scelte: storie multilineari (con parallelogramma!)
Spesso diamo per scontato di sapere cosa sia una storia, ma comprendere quale sia la differenza tra una storia e un documentario o un saggio può tornare utile. Soprattutto se dobbiamo capire come gestire una storia multilineare.
Per avere una storia serve un conflitto, per avere un conflitto serve un personaggio senziente in grado di prendere decisioni per superare un ostacolo.
Tempo fa, negli appunti sul conflitto, parlai di obiettivi ed ostacoli.
Gli ostacoli li vedi? L'obiettivo è colpirti con un calcio volante per non farti arrivare alla fine dell'articolo!
Fantasy Eydor è solo per i coraggiosi!
Una storia è una successione di eventi in cui un personaggio compie delle scelte per ottenere un obiettivo superando uno o più ostacoli.
Cosa non è una storia?
Un evento non è una storia; è qualcosa che accade, un cambiamento della realtà. E non è necessario alcun personaggio. Possiamo avere ad esempio due meteore che si scontrano, questo è un evento che può effettivamente avere un effetto sulla storia. Ma da solo rimane un evento.
Who cares?
Io. Sugli eventi non relativi alla storia.
Quindi quando manca un personaggio abbiamo solo degli eventi e non una storia. Se parliamo di semplici eventi stiamo scrivendo un documentario.
Un personaggio senza obiettivo è statico, non ci sarebbe la successione di eventi. Se parliamo di qualcosa senza un obiettivo stiamo scrivendo un saggio, come può essere un profilo di un criminale negli archivi dell'FBI.
Se non ci sono ostacoli di fronte all'obiettivo allora non ci sarà successione di eventi, perchè esiste solo un caso in cui non ci sono ostacoli: l'obiettivo è già stato raggiunto e non necessita di azioni per essere mantenuto.
Anche il solo rimanere vivi crea dei conflitti. Il bisogno d'aria e cibo sono dei potenziali ostacoli.
Questo non toglie che una bella storia deve avere un buon conflitto, ma una storia con un ostacolo ridicolo rimane comunque una storia.
E qui arriviamo alle decisioni. Se c'è un personaggio, un obiettivo e un ostacolo, allora ci dovranno per forza essere delle scelte.
Il personaggio dovrà affrontare delle scelte per superare gli ostacoli.
Cos'è una scelta?
- Una scelta è un'azione o l'omissione di un'azione conseguente alla decisione del personaggio che porta a una o più eventi - conseguenza.
Possiamo paragonarla a un bivio o a un incrocio che porta a mete diverse e spesso ignote (al personaggio o al pubblico, mai ignote per lo storyliner, lo storyliner deve saperle!).
Le scelte sono importanti! Sono un cardine della storia.
Il pubblico deve riuscire a capire quando il personaggio affronta una scelta e quali sono le ipotetiche conseguenze della stessa (vedi anche la posta in gioco).
Ogni decisione comporta sempre una conseguenza
Day Break - Frase ricorrente
Semplice no? Esistono storie in cui le decisioni vengono prese da un personaggio predefinito. Come nei libri e film. Diciamo che in questo caso le scelte sono presupposte nella storia.
Questo è un esempio di storia lineare dove un agente arresta un locandiere. Le decisioni sono già state prese dallo storyliner e il pubblico non ha la possibilità di cambiarle.
Se invece il personaggio è interpretato dal pubblico (come in videogiochi e RPG) queste decisioni non saranno più in mano allo storyliner, almeno non completamente.
In questo caso sarà meglio identificare i momenti della storia in cui vengono effettuate le scelte, in modo da individuare a priori i possibili eventi conseguenza e prepararli per il pubblico.
Lo schema diventa questo.
Meglio cliccarci sopra per ingrandirla se non la vedi bene.
I rombi verdi rappresentano le decisioni che potrà prendere il giocatore. Come puoi notare il nuovo schema offre due finali differenti in base alle scelte del pubblico.
Ma non è finita. Il gioco spesso ha anche delle variabili di sfida aleatorie, che possono rappresentare delle sfide.
Queste sfide possono riuscire o fallire (in realtà possono avere infiniti output diversi, ma per semplificare limitiamoci a utilizzare solo le possibilità successo / fallimento)
Non è detto che il personaggio superi queste sfide, potrebbe compiere degli errori, o potrebbe anche essere solo sfortunato, quindi ecco il diagramma finale.
A questo punto identifichiamo 5 possibili scenari.
1 - L'introduzione, dove viene definito il personaggio e l'obiettivo. Nello schema lo puoi identificare nell'ovale riempito di rosso.
2 - Gli eventi che rappresentano solo qualcosa che accade e possono essere anche eventi-conseguenza di scelte o sfide. I rettangoli dello schema.
3 - Le scelte dove un personaggio decide la strada per raggiungere l'obiettivo. I rombi verdi dello schema.
4 - Le sfide presenti solo nei giochi veri e propri. Rappresentano una situazione in cui viene messa alla prova un'abilità del giocatore o del personaggio. Queste sfide possono avere molteplici soluzioni, dal successo al fallimento (con in mezzo varie possibilità di successo e insuccesso parziali). Sbagliare una prova può semplicemente significare che il giocatore deve ritentarla, ma una sfida potrebbe anche portare a eventi conseguenza diversi.
Come si può vedere nello schema, in basso a destra: se il personaggio non riesce a convincere il locandiere verrà catturato.
Le sfide, nello schema, sono rappresentate con un parallelogramma arancione!
5 - Il finale. Il prodotto di tutte le scelte, le sfide e gli eventi che precedevano. Le storie multilineari possono portare a finali del tutto diversi. Nello schema è rappresentato dagli ovali blu.
Identificare tutti questi elementi e preparare uno schema prima di scrivere l'avventura è molto utile. Può migliorare nettamente la storia che vuoi creare, e questi diagrammi di flusso sono anche semplici da disegnare (con una penna e un foglio potrai crearne di molto complessi e anche in fretta).
I polipi giganti sono i guardiani degli infidi segreti dietro ai parallelogrammi. Ma ora che lo sai sei in pericolo.
Un polipo sto arrivando alle tue spalle, vuole aggredirti per non farti finire l'articolo!
Il diagramma di flusso è molto utile, ha solo una piccola pecca, è più limitante. Non permette di uscire dallo schema ed è difficile mischiare tutte le possibilità l'una di seguito all'altra. Identificare anche i punti principali può portare via abbastanza tempo, e magari tu non hai tutto questo tempo per creare l'avventura per i tuoi giocatori.
Se stai creando un videogioco non si scappa.
Anzi, per generalizzare, se stai creando una storia fissa che non può evolversi e che non puoi correggere in corso d'opera allora puoi fare affidamento solo sulle tue doti di preveggenza e creare un diagramma proponendo le scelte e le sfide più probabili o più interessanti. Dovrai usare un po' più del tuo tempo per fare queste valutazioni.
Se invece sarai presente durante lo sviluppo della storia (come accade negli RPG, e spesso anche nei racconti collettivi) allora puoi usare uno schema più flessibile e adattarlo alle scelte dei giocatori in base alle tue esigenze.
Basta creare una matrice con una serie di eventi e conseguenze che ti permettono di portare avanti la storia e che possono venire mischiati tra loro.
Se vuoi creare un'avventura da giocare in un RPG infatti puoi decidere una serie di possibili scelte, eventi, finali e conclusioni per poi far muovere i giocatori attraverso di esse. Possono spostarsi dal punto 1 al 4 verticalmente e obliquamente. Se ti sembra congruente in base allo sviluppo della storia, puoi permettergli anche di spostarsi lateralmente, o perfino tornare indietro.
Se vuoi semplificare ulteriormente puoi semplicemente suddividere le caselle in "scene" senza differenziare con sfide, eventi, conclusioni e scelte.
La matrice è uno schema molto più flessibile, ma ha bisogno di assestamenti continui e per questo diventa molto meno utile se stai creando una storia predefinita.
Invece, se la tua storia può venire modificata in corso d'opera, allora può tornare vantaggioso.
In ogni caso: grande! Sei riuscito a non farti intimidire dal calcio volante e hai beffato anche il polipo guardiano, raggiungendo così la fine dell'articolo!
A questo punto non mi resta che chiederti se hai in mente qualche altro schema o se hai dei consigli per migliorare questi due.
Se ne hai li vogliamo anche noi! Dicceli ;).
Credits:
Diagrammi di flusso creati con il programma open source DIA.
Matrice disegnata con il programma xmind.
andi.d: autore dell'immagine hurle jump è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike.
PS: la ragazza nell'immagine ha saltato tutti gli ostacoli con un unico salto!
PPS: ...
PPPS: non ci avrai davvero creduto?
leoilela: autore dell'immagine Octopus è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.