Fantasy Eydor
Chi devi ammazzare
Ammazzare o non ammazzare?
La morte ha un effetto molto profondo sulla storia, e colpisce a fondo l'immaginazione umana.
Basta pensare a tutte le teorie che gli uomini hanno creato fin dai tempi antichi per cercare di comprenere la morte e il suo significato.
Nella maggior parte delle storie è accettabile far morire uno o più personaggi.
Poi tutto dipende dall'equilibrio del conflitto, in alcune storie può essere elevato il semplice schiaffeggiarsi, ma di solito si arriva traquillamente a considerare anche la morte.
Accompagna i tuoi personaggi nella fossa. Fallo per amore del pubblico!
Perché uccidere?
Uccidere offre un sacco di vantaggi:
- Verosimiglianza: la morte di un personaggio renderà più verosimile la storia. Nella vita reale si può morire, quindi dovrebbe essere lo stesso nelle storie fittizie.
- Intensità del Conflitto: vedere un personaggio che muore significa mostrare che l'evento "morte" è una possibilità della storia. La possibilità di morire aleggerà in tutte le scene da quel momento in avanti. Più è importante il personaggio che ucciderai più il pubblico sentirà l'alone di "pericolo" per le scene successive.
- Suspense: la possibilità di morire aprirà nuove domande di suspense ogni volta che i personaggi entreranno in una scena pericolosa. Il pubblico si inizerà a domandare: ma questo personaggio riuscirà a sopravvivere? Più personaggi hai fatto morire più sarà elevata l'aspettativa. (Da considerare che potresti uccidere anche un personaggio in una situazione non pericolosa all'apparenza, ci sarà meno suspense, ma avrai un colpo di scena più violento).
- Colpi di scena: Se hai lasciato morire molti personaggi importanti di fronte a simili situazioni sarà un colpo di scena quando qualcuno riuscirà alla fine a sopravvivere. Uccidere un personaggio in un momento all'apparenza tranquillo è altresì un altro genere di colpo di scena.
Come uccidere?
Ma quando si uccide un personaggio si corrono anche dei rischi.
Cause di morte
- Evento fortuito: un elemento tipicamente naturale, come un fulmine o una valanga. Anche un blizzard. Sono eventi esterni.
- Evento naturale: i principali sono la malattia genetica e la vecchiaia. Sono eventi interni. La malattia virale teoricamente è fortuita mentre l'avvelenamento è un evento umano, ma sono precisazioni poco utili per uno storyliner.
- Evento umano (colpa o necessità): quando nessuno è intenzionato a uccidere, ma capita lo stesso. Tipo quando i boscaioli tagliano un albero senza avvisare, e questo cade in testa a cappuccetto rosso. Oppure quando due montanari sono appesi a una corda che non li regge e uno è costretto a tagliarla per salvarsi.
- Evento umano (doloso): quando un uomo uccide volontariamente un altro essere umano.
- Suicidio: anche questo tipo di evento umano è degno di nota.
Devi avere una scorta di personaggi
Prima di uccidere un personaggio devi anche verificare quanto è importante. E se il personaggio vittima è particolarmente importante devi fare in modo che abbia un sostituto per mantenere viva la storia.
Anche se vuoi fare una carneficina, bada che il numero di personaggi rimanga abbastanza elevato per far procedere la storia.
Morte degna
Uccidere il protagonista della storia con un anonimo infarto in un momento casuale della trama è poco utile.
Se il personaggio è importante il pubblico si aspetterà che la sua morte avvenga in una scena all'altezza del personaggio, in un momento degno di nota. L'evento dovrà essere rilevante e congruente per la storia.
Dove e quando?
Rischio di ucciderlo prima del tempo
Bisogna pensarci bene prima di uccidere un personaggio a cui il pubblico si è affezionato. La morte di un personaggio del genere può essere un'ottima scena, ma deve venire effettuata nel modo giusto.
Prima di tutto il personaggio deve essere stato goduto appieno, uccidere un personaggio prima che abbia raggiunto l'apice del suo potenziale toglie delle possibilità.
Picco di tensione
Dove e quando tra l'altro sono domande da farsi dopo aver compreso il concetto di conflitto, suspense e plot.
Uccidere un personaggio causerà un picco di tensione. In generale il momento migliore per ucciderlo è al termine di una scena importante e usarlo come cliffahanger.
Puoi farli morire all'interno di una scena, tipo a metà, quando sei agli ultimi capitoli della storia.
Inoltre puoi anche ucciderlo all'inizio della storia per far scattare l'incidente che apre la trama principale.
In poche parole: la morte di un personaggio è uno strumento da sfruttare quando vuoi acuire la tensione.
Men fear death, as children fear to go in the dark; and as that natural fear in children is increased with tales, so is the other.
Francis Bacon
Chi uccidere?
Il personaggio più forte: uccidere il più forte è molto utile, perché eliminando questo farai apparire tutti gli altri più vulnerabili. Se muore il personaggio più abile e capace, o se muore il capo, allora possono morire tutti. Per forte s'intende non forte fisicamente (anche se può benissimo esserlo), ma il personaggio con le capacità più utili per la situazione presentata nella storia. Se è una storia di guerra può essere il capo militare, se è un giallo può essere il detective più vicino a scoprire il criminale.
Uccidi il più forte quando vuoi aumentare la suspense.
Il personaggio più debole: uccidere il più debole fa spesso arrabbiare. Il più debole appare la vittima, il personaggio che si può difendere di meno. Sono tutti elementi che aumenteranno l'odio provato nei confronti dell'uccisore.
Uccidi il più debole quando vuoi far odiare l'antagonista
Il personaggio più amato: colpire il più amato ci farà arrabbiare. Se il personaggio che amiamo muore ci dispiacerà per lui, probabilmente desidereremo vendetta o giustizia. Questo desiderio di vendetta aumenterà la posta in gioco. La posta in gioco aumenterà anche nel caso in cui il personaggio amato si sacrifichi per una causa, perché desidereremo che qualcun altro completi il suo desiderio.
Uccidi il più amato quando vuoi aumentare il conflitto.
L'uccisione che mi ha colpito di più è stata quella avvenuta per decapitazione in game of thrones (sarò vago per evitare spoiler). Trovo sia stata ottima. Tu ne hai in mente altre?
Scegliere il protagonistaProbabilmente in futuro (e dato che passerò all'inglese si parla di futuro remoto) scriverò un articolo riassuntivo per il PDV nella scrittura. Ma oggi preferisco parlare di come scegliere e gestire il protagonista di una storia. A volte questa decisione è meno libera. Ad esempio nei giochi di ruolo e, spesso ma non sempre, anche nei videogame sono i giocatori a scegliere i protagonisti. Quando si decide di creare una storia si sceglie un conflitto principale: un problema da risolvere. Appena sai di cosa parlerà la tua storia potrai scegliere il protagonista: basta porsi alcune semplici domande.Chi soffre di più? Chi esplora di più il conflitto della storia?
*Videogame: Chi conduce la storia?
Domanda bonus: Come faccio a far soffrire ancora di più il protagonista? Esiste un'ultima considerazione valida per alcuni generi particolare. A volte, soprattutto nei gialli, ma anche in altri generi dove vuoi tenere nascosto alcune parti della storia per aumentare la suspance, può essere utile tagliare delle scene o tenere il protagonista al di fuori di esse per nascondere al pubblico alcune parti della storia. Se questo è il tuo caso è utile porsi anche la domanda: Se faccio partecipare il protagonista in questa scena la suspence aumenta o diminuisce?
Ehi, il protagonista mi ha rotto. Posso cambiarlo? Come esempio cito Martins: i protagonisti delle cronache del ghiaccio e del fuoco cambiano spesso, ma la storia continua a procedere più o meno bene, trascurando qualche periodo di pausa un po' troppo lungo per i miei gusti. In sostanza: puoi cambiare il protagonista, se lo fai bene potresti anche dare qualcosa di più alla storia; stai solo attento a non confondere il lettore con troppi cambiamenti senza preavviso. * Li posso cambiare anche in un videogame? Dei cambi temporanei possono funzionare, li ho visti in Mass Effect 2 (quando diventi Joker) e in the Witcher 2 (quando rivivi gli ultimi attimo della vita di un assassino). In particolare interessante la scelta di the Witcher 2, dove Geralt entra nella mente dell'assassino. In pratica è ancora Geralt, ma vive la vita di un altro: lo battezzerei come "effetto animus". Se vuoi provare un esempio (anche se di RPG non ha molto) di cambio protagonista più incisivo nella storia consiglio L.A. Noire. Ti faccio i complimenti per essere arrivato alla fine di questo articolo, e come al solito ti chiedo se per caso hai qualche opinione da condividere. Creare una locandaCosì, tanto per spaziare, questa settimana propongo un argomento legato all'ambientazione e utile soprattutto per i giocatori di ruolo. In realtà può essere usato anche in altri tipi di storia, ma quando si parla di locande si parla di avventurieri e RPG. Un sacco di storie di D&D iniziano qua: nella locanda! Le locande e le taverne sono i posti di ritrovo, come sono i baretti oggi. Ma si possono ricordare anche le locande presentate nei libri. Creare una locanda è più semplice e veloce che creare una città e spesso una locanda è facile da ricordare.
L'oste Personale necessario Personale opzionale (intrattenimento)
Personale opzionale (locande da viaggio) Fabbro: per riparare gli attrezzi dei viaggiatori, ma soprattutto per ferrare i cavalli.
Va bene. Se vuoi puoi inserire la fabbra e il sarto. Considera anche che tutti questi ruoli possono venire mischiati, come al solito. Ad esempio potresti creare un prostituto, giocatore professionista che fa anche da cuoco. Prenditi qualche minuto per ciascuno di questi pesonaggi, per svilupparne la personalità, e magari per valutare se il personaggio si presta bene a essere utilizzato in qualche subplot. Clientela Dopo aver deciso chi sono è utile decidere cosa stanno facendo. Potrebbero essere passati lì dopo il lavoro o per la pausa pranzo, oppure sono bevitori professionisti. Architettura Le cose importanti da valutare sono i dettagli, ad esempio il cartello. Cosa rappresenta? E' vecchio o nuovo? Scolorito? Magari perde pezzi e gli manca una lettera. Arredamento Tutti questi elementi potranno essere usati per aiutare il personaggio/lettore ad ambientarsi. Ad esempio ogni volta che nominerai le sedie scheggiate il personaggio si ricorderà di essere tornato nella locanda. Una locanda può essere creata come un personaggio, e la locanda può avere anch'essa uno o più marker. Tutti i dettagli fuori dal comune, e tutte gli elementi personalizzati che inserirai aiuteranno il pubblico a ricordarla.
Nome della locanda Introiti Queste sono piccolezze, ma aggiungono realismo e non c'è bisogno di una laurea in economia per inventarsele (ma se sei un laureato in scienze del turismo accetto consigli!). Le locande sono un'ambientazione carina da sviluppare, quindi perché non impegnare qualche minuto del nostro tempo per creare qualcosa di meglio della solita locanda anonima x? Per finire l'articolo facciamo una prova. Quali sono le locande inserite in una storia fittizia che ti sono rimaste in mente? Witcher 2: come migliorarloDisclaimer: questo articolo è un caso studio, quindi ci sono spoiler della storia del gioco The Witcher 2. Ecco l'ultima nuova categoria, intitolata: come avrei fatto io! Partiamo con qualche considerazione, dove spiego anche come mai l'ho scelto. Ai game awards del 2011 Witcher 2 ha ottenuto risultati molto modesti. E' stato a malapena nominato tra i migliori giochi per pc. Ho sentito molto parlare di gameplay troppo difficile, ma anche di gioco di ruolo assente. Secondo alcuni Witcher 2 non è un gioco di ruolo perché il personaggio non lo crei tu, ma te lo impongono, limitando la libertà del giocatore. (Lo sapevi che molti giocatori ricreano sempre lo stesso personaggio in tutti i giochi?) Un'altra argomentazione contro The Witcher 2 è la ramificazione del gioco: anche questo elemento secondo alcuni limita la libertà, perché non permette di giocare tutte le trame in una volta sola. Forse è per queste motivazioni che Skyrim ha battuto così pesantemente The Witcher 2. In Skyrim il personaggio può fare tutto. Le storie di Skyrim sono tutte lineari. Vero che puoi scegliere quale iniziare per prima, ma all'interno di una storia puoi solo andare avanti. E poche trame sono interessanti. La trama della gilda dei ladri è noiosa. Già meglio quella della Dark Brotherhood, ma siamo ancora lontani dall'accettabile. Insomma, in Skyrim puoi scrivere la tua storia. Sarà una storia abbastanza lineare, ma sarà tua. Il personaggio può vivere tranquillamente la sua vita. In The Witcher invece esistono meno scelte, ma più interessanti e con conseguenze più rilevanti. La storia è decisamente meglio di quella di Skyrim, ed è per questo che analizzerò la storia di Geralt: perché è più difficile capire come migliorarla. Preciso che analizzerò solo la trama, e considererò il gameplay solo quando diventa inscindibile dalla storia. Partiamo. Personaggi Il personaggio che avrei modificato di più è Roche. Vernon Roche è un agente speciale, con il compito di uccidere ribelli: gli Scoiat'el. E' un uomo focalizzato sull'obiettivo e totalmente fedele al proprio re. Un po' poco. Ecco cosa avrei aggiunto. 1) Crudeltà: Vernon deve uccidere Scoiat'el per lavoro. A volte gli sarà capitato di fare cose crudeli, e avrebbero potuto mostrarne qualcuna, magari lasciando anche trapelare i dubbi di Roche. Iorveth ha un atteggiamento molto più scorretto, parla apertamente male degli umani, fa scorrerie e si allea a Letho per assassinare il re. L'unica cosa che fa Roche di malvagio è il pestaggio di un contadino. Pestaggio peraltro causato da una reazione emotiva (insultano sua madre). Un agente speciale che si lascia provocare e reagisce in quel modo non è del tutto professionale. 2) Vittima: la crudeltà di Roche lo avrebbe potuto rendere meno simpatico di Iorveth. Allora perché non mostrare anche un po' di sofferenza per aumentare la simpatia? Certo farlo soffrire poteva far sembrare più debole il personaggio e confliggere con il la sua "durezza". Dopotutto Roche è un personaggio sicuro e forte. Iorveth viene fregato da Letho. Qualcuno avrebbe potuto fregare anche Roche, magari lo stesso Letho poteva avere un altro patto (fingersi informatore) e tradire anche Roche.
Si, ma Iorveth viene cacciato dagli umani E viene tradito da Letho. Roche viene solo tradito (inoltre accade solo in una delle sottotrame, non è automatico), e nessuno gli da la caccia. Quindi si poteva almeno acuire l'astio che la nobiltà dimostrava nei confronti di Roche.
Dandelion è un sidekick. Rappresenta il cliché del bardo: simpatico, viaggiatore, bevone, debole in combattimento e donnaiolo. E con simpatico niente di eccezionale, non ricordo nessuna battuta degna di nota. Non raggiunge il livello di Tyrion in Game of Thrones. Io avrei aggiunto qualcosa di oscuro a Dandelion: tipo negromanzia e i non morti. Questo avrebbe aggiunto un subplot. E se questa sottotrama diventava troppo lunga si poteva lasciare Dandelion negromante, senza scendere troppo nei particolari. Il resto degli elementi (cioè bevone, donnaiolo eccetera) si manteneva senza problemi. Anche Zoltan ha dei cliché. Ma chiudo un'occhio perché almeno lui ha una storia decente alle spalle, doveva sposare una nana, ma lo hanno scacciato. Inoltre Zoltan svolge un ruolo legato agli Scoiat'el che gli da qualcosa in più rispetto a Dandelion. CastSe una cosa può essere migliorata è senza dubbio il cast. Si vogliono troppo bene Vero, molti personaggi sono interessanti, in sé, ma le loro relazioni possono venire migliorate.
Perché vanno tutti d'amore e d'accordo? Geralt, Triss, Dandelion e Zoltan sono amici. E va bene, anche perché sono utili come vittime sacrificali. Ad esempio all'inizio stanno per venire impiccati e Geralt deve salvarli. Ma qualche conflittino qua e la si poteva inserire. Che ne so. Zoltan che spacca il mandolino a Dandelion o Triss che parla male di Geralt se lo vede con le prostitute. Avrei anche reso Zoltan più simile ai Krogan, inserendo un rapporto simile a quello Shepard/Wrex (Mass Effect 2). E' bello combattere con il Krogan e guadagnarsi la sua fiducia. Per chi non ha giocato a ME2 in pratica Wrex continua a sfidare Shepard perché la mentalità dei Krogan (razza di cui fa parte Wrex) accetta come leader solo i più forti. Per questo il capo viene sfidato spesso e volentieri. Anche Zoltan poteva sfidare Geralt, invece che rispettarlo e volergli bene per cose avvenute fuori dal gioco. Senza aggiungere che anche Iorveth e Roche non litigano mai con nessuno dei 4 sopra. Per non parlare di Letho che addirittura (in alcune delle trame possibili) salva Triss. I personaggi sono pochiPensa alle cronache del ghiaccio e del fuoco, a The First Law di Abercrombie o a Lost. Ci sono decine di personaggi in più, ed è utile per un semplice motivo. SI POSSONO AMMAZZARE
Si può rendere un personaggio simpatico e poi farlo soffire per coinvolgere il giocatore nella storia. Personaggi e film Personaggi e libri Senza uscire dai videogame si può riportare l'esempio di Mass Effect. Ma una critica è poco utile se non la si lega a un consiglio su come migliorare. Per questo ecco cosa avrei fatto io. Io avrei aggiunto questi personaggi per rinfoltire il cast: - Shilla: una spia elfica, da usare come controparte di Ves (il braccio destro di Roche). Innamorata di Iorveth e gelosa di lui.
Troppo legati alle licenze Un grosso problema di Witcher è il legame con il mondo di Sapkowski (l'autore da cui hanno preso spunto). Rendere invincibili alcuni personaggi toglie suspense. A meno che non si utilizzi il metodo Bioware. Un altra soluzione sempre marcata bioware si trova in Dragon Age 2, dove il personaggio "amico" esce di scena, e basta. Non c'è possibilità di tenerlo. Questo permette di inserire l'evento "perdita di un compagno" senza aprire un altro ramo di trama. In poche parole io avrei preso in considerazione la possibilità di far morire, Triss, Zoltan e Dandelion. Almeno in qualche sottotrama. Storia e gameplay Questione di fiducia Uno degli elementi che mi sono piaciuti della saga di Mass Effect è la possibilità di guadagnarsi la fiducia dei compagni. Non mi è neanche dispiaciuto il sistema dei punti stima di Dragon Age.
Il fattore fiducia è un elemento divertente a livello di gampelay, ed offre anche spunti interessanti alla storia. Però Geralt è un personaggio più solitario, non può avere un gruppo numeroso modello Bioware. Probabilmente avrei inserito un elemento diverso. I punti fiducia verso un gruppo. Sono stati usati in Splinter Cell Double Agent, dove le scelte del personaggio influivano sulla fiducia che avevano in lui i compagni. Sam Fisher doveva guadagnare la fiducia di un terrorista, senza infrangere la fiducia NSA (il suo gruppo di apprtenenza: i bbbuoni). Questo apriva un sacco di sfide. Qua allo stesso modo Geralt avrebbe potuto avere un indicatore di fiducia Scoiatel e un indicatore i fiducia con le Bande Blu. Se usato bene questo metodo avrebbe aperto scenette molto interessanti. Ad esempio Geralt poteva catturare uno Scoiat'el e interrogarlo, per poi decidere se lasciarlo libero (bonus a Scoiatel malus all'altro), catturarlo (bonus a Bande Blu Malus a Scoiatel) o ucciderlo direttamente. Uccidere o stordire le guardie poteva avere effetti diversi, e questo apriva altre scelte di gioco. Sono elementi di storia inseriti nel gameplay.Trama La bella addormentata si potrebbe svegliare Triss che si fa rapire è un po' tipico. Meglio ancora, la avrei messa in una situazione in cui doveva scappare e non riusciva ad avvisare Geralt, magari proprio per salvarlo. Ad esempio uno dei maghi cattivi poteva aver lanciato una maledizione su Geralt, Triss lo aveva inseguito e stava assediando il mago cattivo nella fortezza dei Nilfgaardiani. Magari la lotta bloccava i messaggi di Triss o li rendeva meno chiari, giusto per aumentare il mistero. Scelte e conseguenze Sì, ci sono, ma si poteva fare di meglio. I personaggi che possono morire sono tutti secondari. Il regno in pericolo non è mostrato. O meglio è mostrato, ma è distante, i civili sono praticamente senza personalità. Se poi Geralt all'ultimo capitolo decide di salvare Triss e non l'erede al trono magari si poteva mostrare una miniscena dove Roche si asciugava una lacrima mentre leggeva un rapporto. Stessa cosa per gli Scoiat'el. In questo caso avrei aggiunto l'innamorata di Zoltan. Dopo la delusione del matrimonio mancato, Zoltan poteva essersi innamorato di una compagna Scoiat'el. Se Geralt nel primo capitolo aiuta Roche la fidanzata di Zoltan poteva morire o semplicemente arrabbiarsi con lui. I personaggi devono morire * Scena bonus Quest: Un regalo inaspettato Quando?: Capitolo 1, mentre Geralt combatte contro il Kayran, o subito dopo che se ne va.
Descrizione: Dandelion (meglio ancora Ortesio, se implementato) si becca un dardo nella scapola per salvare Sheala De Tanserville. Dandelion si era avvicinato al combattimento perché curioso (Ortesio si sarebbe avvicinato per imparare la magia). Sheala cura Dandelion (o Ortesio) con la magia e inizia a provare affetto per lui. In questo modo complichiamo la situazione in quanto un personaggio negativo si innamora di un personaggio positivo. A questo punto Geralt deve decidere se rincorrere l'assassino o aiutare Sheala a salvare Dandelion/Ortesio. Le conseguenze sarebbero state: - Se Geralt rimane otterrà l'amicizia di Ortesio (se non è Dandelion). Ed eviterà che la maga lanci un incantesimo di charme sul ragazzo (Sheala lo farebbe per tenere Triss sotto controllo, certo si affeziona al personaggio ferito, ma comunque è una maga cattiva). Mentre la quest si sviluppa si scoprirà che è stato Auckes (un witcher compagno di Letho) che stava andando a recuperare ingredienti alchemici e ha scoperto per caso l'evento (o magari sapeva dell'intento del Witcher e li aspettava alla tana del Kayran). Così ha deciso di tentare il colpaccio e ammazzare Sheala con una freccia avvelenata. Che ne dici? Se ti piace l'idea puoi pensare di migliorarla ulteriormente. Non serve che commenti, adesso, basta solo immaginare per allenare la mente. Se vuoi anche intervenire meglio ancora, così ne parliamo. Linguaggio del corpo - La rabbiaL'anno scorso avevo inaugurato questa nuova categoria: il linguaggio del corpo. Con questi articoli voglio offrire spunti agli scrittori che vogliono mostrare un'emozione rispettando lo show don't tell. Nei commenti dell'articolo precedente si era parlato di alcuni indicatori di rabbia, che verranno spiegati in questo articolo. Inoltre era stata posta una domada interessante, che voglio ricordare in questo articolo.
Riporto la mia risposta. Chiamerò canale ogni elemento che può trasmettere un'emozione. Ad esempio l'angolo delle labbra può arcuarsi in alto o in basso ed è uno dei canali; un sopracciglio può alzarsi o incurvarsi ed è un altro canale. Considerato questo possiamo dedurre che le labbra da sole dispongono già di due canali (due angoli). I canali di trasmissione delle emozioni sono sempre gli stessi.
Quando l'emozione è reale i canali invieranno segnali concordanti. Quando invece si cerca di mascherare un'emozione, o quando si provano emozioni contrastanti, si lanceranno segnali discordanti. Alcuni casi sono molto facili da individuare (e alcuni di noi sono più portati a riconoscerli), altri meno. Ad esempio, come nell'esempio di prima, è facile riconoscere un sorriso falso dove si sorride solo con le labbra; o un mezzo sorriso, dove gli angoli delle labbra sono in posizioni differenti. Emozioni in contrasto tra loro produrranno un mix di canali Ekman parla anche di "referential expression". Si tratta di emozioni virtuali, cioè derivate da ricordi e non da esperienze presenti.
Riguardo alla simulazione di emozioni consideriamo anche i seguenti fattori: Prima di partire con gli elenchi le ultime raccomandazioni. Il linguaggio del corpo deve essere valutato nel suo insieme in base anche alla situazione e all'ambiente, leggere un elemento solo trascurando il resto porta a valutazioni errate. Se ad esempio una persona tiene le braccia incrociate e siamo in antartide potrebbe voler semplicemente dire che ha freddo. Inoltre il linguaggio del corpo non è una scienza esatta (almeno allo stato attuale), decidi tu come implementarla nella storia, puoi anche decidere di renderla meno verosimile rispetto alla realtà, o di più (nei miei racconti ad esempio funziona di più). Infine una mia valutazione personale.
Due parole sulle labbra. I nativi della guinea mostravano labbra serrate quando la loro rabbia era fuori controllo, ed erano pronti ad attaccare fisicamente. Mentre aprivano le labbra durante la rabbia controllata. Gli americani facevano il contrario. Aprivano le labbra quando la rabbia era fuori controllo: erano pronti allo scontro verbale. Mentre chiudevano le labbra quando controllavano l'emozione. Un altro appunto: La maggior parte dei segnali fisiognomici durano di solito 2 secondi, a volte fino a 4. La durata di solito è legata all'intensità, più a lungo rimane l'espressione più e forte l'emozione.
Questa volta aggiungo anche un'altra categoria.
Bene, gli appunti sulla rabbia finiscono qua e ti faccio ancora i miei complimenti per aver seguito l'articolo. Adesso tutti quanti possiamo provare a immaginare cosa ha fatto Ekman per analizzare la rabbia dei nativi della Guinea. Lui afferma che a volte ha chiesto loro di simulare l'emozione, altre volte ha tentato di provocarla, deliberatamente, mentre li filmava con macchine da ripresa. La prossima volta che fate incazzare la vostra fidanzata/il vostro fidanzato usate la scusa di Ekman. "No, cara, non ho dimenticato di farti gli auguri di compleanno. L'ho fatto per la scienza!" E poi fatele una foto e mandala a Ekman. Se invece preferisci fare qualcosa di più stimolante allora puoi lasciare il tuo feedback e commentare. In particolare se sai qualcosa di più si può aggiungere all'articolo. In ogni caso sono a disposizione per eventuali chiarimenti. Se vuoi saperne di più PS: Non fate come Ekman! Fate sempre gli auguri alla fidanzata quando arriva il suo compleanno! |