Dungeon & Dragons: quarta edizione. Pro e Contro.
Dopo aver parlato dei giochi di ruolo voglio esprimere la mia opinione riguardo alla quarta edizione di D&D.
Lo sapete che mi piace prendere posizione e dopo l'articolo sugli RPG volevo dire la mia riguardo all'RPG più conosciuto.
Quando è uscita la quarta edizione il web si è riempito di critiche di ogni genere, ma succede spesso di fronte ai cambiamenti.
La vecchia scuola.
Il libro rosso me lo hanno regalato a natale quando avevo dieci anni... e sono ancora emotivamente legato a quella lontana edizione. Ma bisogna andare avanti.
Premetto che la mia è una visione di giocatore (non troppo assiduo, ma ormai ho provato qualche personaggio), non ho mai fatto il DM a questa nuova edizione.
Partirò dai contro.
La componente interpretativa è lasciata ai minimi termini. I personaggi sono molto canalizzati e meno elastici rispetto alle precedenti edizioni. Mancano di personalizzazione e il sistema di multiclasse è molto debole. Se nasci mago tale rimani fino al 30esimo livello.
Troppo marketing. Pubblicare un numero infinito di manuali (tre solo per il manuale del giocatore, due quello del DM e decine, forse centinaia di altri), ideare il metodo delle carte e venderle separate per ogni classe, pubblicare riviste con l'80% di articoli inutili. Presentare libri che fanno schifo. E soprattutto, schifus in fundo... la WTC ha deciso di non pubblicare i manuali in formato pdf per lottare contro la condivisione gratuita dei contenuti (quella che i buoni chiamano pirateria :p)!
Insomma, la Wizard of The Coast poteva trattarci meglio.
Caro D&D, beccati questo link: Exalted. E' un gioco di ruolo disponibile anche in PDF e offre materiale che può essere scaricato gratuitamente.
D&D punta ancora a personaggi fuori dalla realtà. Un personaggio di trentesimo livello, o anche solo di decimo, non è minimamente paragonabile a un essere umano normale.
Gli allineamenti (che secondo me non sono mai stati credibili): creano più discussioni inutili che veri spunti interpretativi. Adesso li hanno diminuiti per evitare di approfondire il concetto chaos e legge (troppo aperto a interpretazioni personali), ma continuano a non avere senso.
Molti master usano gli allineamenti per costringere i personaggi a fare qualcosa.
Io dico che quando bisogna usare una costrizione forzata il gioco perde di qualità. Potevano inventarsi qualcosa di meglio.
Troppo simile ai MMORPG? Si, direi che è un contro. I MMORPG sono fatti per giocare online con molti giocatori, D&D invece dovrebbe essere per partite con poche persone.
Le abilità sociali e il gioco "fuori dal combattimento" sono poco avvincenti, non permettono il "gioco di gruppo", rendono la sessione troppo individuale. Questo va a discapito dell'interpretazione.
Ma è un capitolo molto complesso, forse dedicherò all'argomento un prossimo articolo.
Bene, finalmente passiamo ai...
Pro:
Finalmente le classi sono equilibrate! Il predominio degli incantatori che durava fin dalla prima edizione è finito. Grazie al cielo! Adesso il ladro è una classe seria.
La componente di gioco e strategia è molto migliorata. Le scelte da compiere in combattimento sono varie e possono diventare determinanti. La scelta del posto dove combattere, il terreno, la posizione, la tempistica, l'angolo di approccio per l'attacco o la posizione difensiva fanno la differenza. Prendiamo anche solo il ladro (quello brutale). E' di primaria importanza che un personaggio del genere debba imparare ad agire d'intesa con il defender. Il Controller, agendo sul terreno e sul nemico, può favorirlo e il condottiero può offrirgli un'altra occasione quando il ladro manca l'attacco furtivo del round (può fare solo un furtivo a giro). E ogni altra classe può inserirsi in varie maniere nel gruppo. Le sinergie di un buon party sono praticamente infinite.
Il centro tattico del DM. Il nemico del giocatore!
Hanno aggiunto nuove razze, giusto per variare un po'. La varietà di scelta è sempre un elemento positivo. Forse potevano migliorarle ancora, quindi questo è un pro "minore". Ma rimane un pro.
La divisione in quattro ruoli fondamentali (tank, striker, leader e controller) costringe i giocatori a coordinarsi per ottenere il meglio dalla squadra, trovo questo molto utile per ottimizzare la socialità legata al gioco.
Il leader (curatore) è molto più figo rispetto al passato. E non è per forza costretto a interpretare un chierico (c'è chi ha sempre odiato la componente trascendente e il dover sottostare al bullismo divino. Chi ad esempio? Io.) ma può scegliere classi come il condottiero (o perfino bardo).
Il gioco è più semplice e comprensibile. I poteri sono gestiti nello stesso modo per tutte le classi: prodezze per eroi marziali, preghiere per eroi divini, poteri per eroi maghi. Con l'aggiunta di personaggi primevi e psionici con gli ultimi manuali, ma devo ammettere che non li sto seguendo tutti.
In definitiva:
D&D quarta edizione ha valorizzato molto la componente GIOCO, mentre ha trascurato la componente DI RUOLO, interpretativa. Se va avanti così presto diventerà un gioco da tavolo.
I giocatori di D&D si sono spezzati in due. Alcuni non solo metaforicamente.
Suppongo sia stata una scelta della WOTC. Qualcuno potrebbe non approvarla, altri sì. Ma se cerchi un gioco dove interpretare un personaggio suggerisco di provare qualcos'altro.
Se vuoi saperne di più:
Exalted italia: per valutare la concorrenza.
Exalted: una recensione su dragonage forum community.
La questione dell'allineamento: un articolo sugli allineamenti di D&D su Storie di Ruolo.
Credits:
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Zanthia: autore dell'immagine Igraina - Laird of Barrenbay è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.