Fantasy Eydor
Suspense
Cosa è la suspense?
La suspense è una domanda in sospeso. Se non sai bene cosa sia potresti trovare difficoltà a mantenerla per TUTTA la storia, come invece bisognerebbe fare. Per evitare questo errore è utile innanzitutto capire cosa sia la suspense, quindi la spiegherò in questo articolo.
Ecco un esempio.
Pensa a due personaggi amici fin dall'infanzia che danno la caccia alle meduse (quelle che pietrificano, perchè siamo in un fantasy!). Un giorno amico A butta giù la porta di amico B (con una palla di fuoco, perché siamo in un fantasy), quindi gli tira un pugno un dardo incantato™ (perché siamo... va be', si è capito). Gli dice "bastardo powerplayer tu non sai come interpretare un personaggio legale buono", e se ne va.
Molte persone usano un dardo incantato™ per mostrare la loro amicizia...[Continua]
Questa, oltre a essere una lezione sul conflitto (i personaggi non devono mai andare troppo d'accordo, neanche in un fantasy!) apre anche una domanda: come mai amico B ha tirato un pugno dardo incantato™, e cosa accadrà adesso?
Curiosità. Incertezza. Ansia. Sono le emozioni che fanno andare avanti la storia. Perché innescano la nostra voglia di scoprire cosa sta succedendo e cosa succederà.
Alcuni autori spiegano prima la suspense e poi il conflitto. Ma, secondo me, per avere suspense prima bisogna avere un conflitto da cui farla nascere. E non solo. Il pubblico, prima di interessarsi, deve anche dare peso alla storia. Deve in qualche modo importargli di quello che accade.
Come? Un metodo è farlo simpatizzare con i personaggi, come spiegato in questo articolo.
A questo punto, quando sei riuscito a coinvolgerli, e dopo che hai definito un conflitto; allora sarai in grado di sviluppare la suspense, in modo da scuotere il pubblico.
Suspense = domanda evocata dalla storia
Il conflitto è come il carburante per far funzionare le macchine ed estrarre i diamanti della suspense che la storia potrà offrire.
Questa è l'emozione che dovrebbe offrire la suspense.
Ognuna delle domande che il pubblico si porrà sarà un filone di suspense.
Molto meglio avere più di un filone di suspense, in modo da stimolare la mente di chi segue la vicenda. Così, quando un filone finisce ce ne saranno comunque altri pronti a sostenere la storia.
Esatto, il presupposto della mia frase precedente è che una domanda, prima o poi, deve ottenere una risposta: non puoi mantenerla in eterno.
Ogni domanda possiede un arco di vita, quando raggiunge il proprio apice deve essere liberata con colpi di scena e rivelazioni. Dopodiché deve essere seguita da una domanda ancora più coinvolgente.
Esempio: Ritorno al futuro. Ecco i primi filoni principali.
[Spoiler! Ritorno al futuro. Clicca per visualizzarlo]
Usa uno schema a salita (guarda a caso è lo stesso nei giochi).
I picchi in alto rappresentano l'aumentare della suspense, i picchi in discesa rappresentano la risoluzione dei filoni principali con magari dei colpi di scena. Al termine della storia si giunge alla risoluzione finale dove tutti i filoni di suspense si chiudono. Da notare anche l'hook point: all'inizio della storia è meglio inserire subito una buona dose di suspense.
E ricorda: la suspense non deve mai sospendersi del tutto.
Quando avete un attimo di dubbio fate entrare in scena un uomo con una pistola in mano
Raymond Chandler
La mente umana è una sfida difficile. Per mantenere l'attenzione bisogna usare ogni metodo possibile, in modo che il pubblico continui a ancorato alla vicenda.
Per continuare a scuotere il pubblico dovrai fare sempre più male al personaggio, chiudergli ogni possibilità di fuga, rendere la situazione sempre più difficile.
Se nel primo capitolo il personaggio fa a pugni con un amico, nel capitolo successivo potrebbero accoltellarsi, poi spararsi... e infine lanciarsi una bomba atomica.
[Continua]... ma solo i veri amici si lanciano una palla di fuoco interstellare!
Inoltre, per soddisfare la mente umana, sarà utile anche variare il tipo di tensione e non ripresentare sempre lo stesso genere.
Se hai aperto un filone riguardante la caccia a un serial killer di elfi (domanda drammaturgica: adesso ha già trovato un'altra vittima?), potresti inserirne un'altra riguardante una storia di famiglia (domanda drammaturgica: la sorella elfica del personaggio è riuscita a trovare qualcuno che la accompagni all'università all'accademia di magia per evitare di andare in giro da sola?)
Ed ora passiamo alle tecniche. Esiste una regola di base per creare la suspense e, dato che mi piace molto la metafora usata da Jessica Page Morrel Master di scrittura creativa, voglio intitolarla così:
"La tecnica della spogliarellista"
Più è carina la spogliarellista più apprezzato sarà lo spettacolo, ma non basta. E' anche questione di performance, ritmo e movimento. La spogliarellista si toglie prima il cappello, poi la sciarpa, quindi la giacca. Un indumento alla volta, in modo da aumentare la tensione. Non si mostra subito nuda.
Per la suspense vale lo stesso ragionamento.
Più interessante è il conflitto, più coinvolgente diventerà la storia, ma anche qui non basta. Non bisogna mostrare tutto subito.
Meglio presentare alcune prove alla volta, pochi indizi, magari qualche allusione; lascia delle questioni in sospeso, in modo da obbligare il pubblico a mantenere in funzione la mente.
Fai in modo che i personaggi offrano diversi spunti di interpretazione mentre continui a far procedere la storia. Falla sculettare, ammiccare, falla volteggiare di fronte al pubblico.
Devono continuare a chiedersi: e adesso cosa accadrà?
Se gestisci bene i dettagli che mostri la storia riuscirà a raggiungere livelli di tensione notevoli, ci saranno momenti in cui il pubblico sarà davvero angosciato e vorrà scoprire cosa sta per accadere al personaggio, così tanto da rimanere incollato alla vicenda per scoprire: come va a finire questa storia?
Poi esistono altre tecniche di stile per aumentare la tensione. Mentre la spogliarellista va sempre bene le prossime bisogna tenerle sotto controllo. Quindi non abusarne.
- Balzo scenico. Hai presente quando il serial killer arriva di fronte alla casa del personaggio? Lo vedi che apre la porta e...
La scena successiva mostra la mattina dopo: il capo della polizia prende un caffè al bar.
(va bene anche un evento scollegato, come un flashback o un semplice cambio di punto di vista)
Pro: tutti si chiederanno: cosa è successo? Ti prego dimmelo, dimmelo!
Contro: rischia di essere forzato. Inoltre non deve MAI essere usato per eliminare parti importanti della storia. Alcune parti devono assolutamente essere mostrate e non lasciate all'immaginazione.
Importante: la scena deve comunque far progredire il racconto, ed essere legata alla storia. Mai inserire una scena a caso.
- Flash-forward. Mostra il cadavere di Miss Ypsilon (la moglie di mister x) nel prologo, poi fai partire la storia la settimana prima.
Pro: il pubblico continuerà a domandarsi, allora, è in questa scena che muore?
Contro: tutti sapranno che comunque vadano le cose Miss Ypsilon morirà. A volte si può modificare tutto con un colpo di scena (ad esempio fingere che la morte fosse apparente), ma si rischia di violare le regole della congruenza e perdere credibilità.
- Zoom in. Aumenta i dettagli per prolungare e rendere più vivida la scena.
Pro: dedicare più tempo richiama l'attenzione. Se la scena è densa di suspense è giusto godersela un po'.
Contro: c'è sempre il rischio di dilungarsi troppo e dedicare troppo spazio a una scena debole. Ricorda le regole dello show don't tell. Mostra la scena e gli indizi al lettore, ma non spiegarli.
Mostrare o non mostrare. Questo è il problema.
Shakespeare... più o meno :p.
Se la tua storia ha un'interfaccia grafica puoi usare luci e ombre per nasconderne alcune parti.
Infine esistono degli errori da evitare:
- Mancato collegamento: quando inserisci una scena densa di tensione, ma completamente scollegata alla scena precedente (per non dire, del tutto estranea alla storia), il pubblico sarà smarrito o addirittura non sentirà alcun coinvolgimento con i personaggi.
- Mostrare subito la risposta o dilungarti troppo: eh già la domanda ha un tempo di vita. Quanto dipende da domanda a domanda.
- Mancata congruenza: rimando all'articolo sulla congruenza. Per coinvolgere bisogna mostrare situazioni plausibili, altrimenti il pubblico non entrerà nella storia. Una vicenda credibile è importante, per rendere l'illusione di realismo e spostare il lettore dentro la storia.
Credits:
Arwinder-G: autore dell'immagine Kamehameha? è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NoDerivative.
messyjessy20: autrice dell'immagine suspense è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
eliskan: autore dell'immagine Lunar Eclipse è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
L'immagine della spogliarellista è tratta dalla serie TV Krod Mandoon. Qua trovate il video su Youtube, anche se non granché come qualità grafica.
asianrabbit: autore dell'immagine Hidden è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
A proposito. Visto che bisogna rispondere a ogni domanda. L'amico A ha colpito amico B perché ha scoperto che barava sui tiri salvezza contro pietrificazione della terza eizione perché ha scoperto che A si era fatto la tipa che gli piaceva. Come è finita? L'amico A è diventato un nerd sfigato che riesce a giocare contemporaneamente a 6 giochi di ruolo è diventato un potente tiranno in gradi di minacciare tutto il Mondo Emerso!
Maxi-media vs sequelAlcuni personaggi ci piacciono così tanto che vorremmo continuare a seguire le loro vicende anche dopo la fine della storia. Questo accade quando le cose sono andate bene. Ma altre volte si incontrano delle trilogie infinite che rappresentano dei veri e propri insulti all'intelligenza. Ma i sequel in sé hanno un valore? Oppure sono automaticamente spazzatura? Nihal e Dubhe sono due tettone strappate al loro destino: Disclaimer in mezzo al nulla: Ok, ho fatto la battuta a sfondo politico, non fatemene pentire! PS: giusto per rimanere in tema magari il prossimo eroe fantasy sarà un raccomandato. Partiamo dalle basi. Una storia deve finire ed essere completa senza bisogno di alcun seguito! Il conflitto principale deve attraversare due fasi. Inoltre la premise deve essere rispettata in un'unica storia (film, libro, serie di avventure RPG). Iniziare un storia in un libro e finirla dopo altri tre romanzi significa prendere in giro il pubblico.
Sai una cosa? Hai ragione. Le trilogie fanno guadagnare di più; infatti alle persone non piace lasciare le cose a metà, quindi comprano tutti e tre i libri. Il desiderio di completezza gli farà acquistare tutta la trilogia (quando gli va bene, altre volte possono anche essere cicli infiniti). A volte compreranno tutto il ciclo ancora prima di aver letto il primo romanzo, o addirittura prima di averne letto le recensioni dai "siti malvagi". Ma io non insegno marketing. E ci sono già stati momenti in passato in cui ho consigliato di fare cose contrarie alle vecchie regole del marketing del ventesimo secolo. E lo rifarò nuovamente adesso. Non accettare compromessi! Mai! Fregatene dei calcoli di marketing, punta a fare la cosa migliore per il pubblico (e per la tua storia). Quindi... Crea solo storie autoconclusive.
Immagino, per assurdo, che possano esistere case editrici "amiche del pubblico", anche se, per ora, non saprei indicarne una nella realtà italiana. Ma quando una casa editrice ti chiede il consenso per fottere il pubblico... Sfida le tue convinzioni. E scopri chi vince.
D'accordo. Ci può stare. Avvisa il pubblico che vuoi ascoltare un po' di pareri prima di pubblicare la versione definitiva. Se li avvisi sanno a quello che andranno incontro. Sarà una loro decisione e li starai trattando in maniera onesta (considera però che rischi di rovinare la storia alle persone più appassionate ai tuoi lavori). L'importante è che la versione definitiva sia completa e autoconcludente. Alcune trilogie, per essere pubblicate sono anche state riempite di parti inutili giusto per allungare la storia. Quindi, un piccolo ripasso.
Eppure può capitare comunque un momento in cui il pubblico chieda il seguito di alcune vicende. Per fare un esempio, se non sbaglio, è accaduto a China Mielvillé dopo che ha pubblicato Perdido Street Station. Se il pubblico lo domanda allora sarebbe meglio chiedersi: è giusto riproporre personaggi già utilizzati? O anche solo ambientazioni già viste? La creatività è importante, e creare cose nuove è ancora più importante. Eppure qualcuno si potrebbe essere affezionato. E' giusto deludere per sorprendere ancora? Oppure pensi che non saranno sorpresi e vorranno indietro i personaggi a cui si sono affezionati? Dove si trova la risposta a questa domanda?
Ma va :p. E chi è privo di cuore, come me? In questo momento non dispongo degli strumenti matematici per offrirti una risposta, ma, mentre il resto dell'articolo si fonda sulla bibliografia e su cose diciamo "studiate"... la prossima risposta La vera domanda è: sono i lettori che si sono affezionati o sono io che non riesco a offrire niente di nuovo? Per me una storia, o un personaggio, per quanto siano attraenti, hanno comunque un tempo di vita. Un rischio molto grosso è affezionarsi troppo alle proprie creazioni. Spesso non siamo abbastanza oggettivi con noi stessi. Quindi quando hai anche solo il minimo dubbio potrebbe essere utile la lente sequel.
A questo punto passo ad analizzare un concetto ripreso nell'arte di creare videogame: esiste un modo per massimizzare il godimento della storia? Sì, Jesse Schell lo chiama Trans-media. Io l'ho voluto chiamare Maxi-media. Da un libro può derivare un gioco di ruolo, un'avventura o anche un videogioco (The Withcer). Da un videogame può nascere un cartone animato (come è successo ai Pokemon). Da cartoni e fumetti possono trarre interi parchi dei divertimenti (Disneyland!). Esiste un buon modo di usare il maximedia, e un modo scorretto. Il modo scorretto lo avete visto di sicuro: qualcuno affamato di soldi può sfruttare una storia conosciuta per creare qualcosa di orrendo e riproporlo al pubblico. E purtroppo capita spesso. The Witcher è un videogioco fantastico, tratto da un libro molto bello, ma quante volte abbiamo visto un film orribile tratto da una storia? Quante volte vediamo grossi marchi che sfruttano un gioco per presentare libri orribili? Troppe. Fortunatamente il ventesimo secolo è finito. I dinosauri si stanno estinguendo.
Ma cosa cambia tra le due cose? Che cosa possiedono le persone che riescono a creare qualcosa di bello da una storia già esistente? LA PASSIONE I veri appassionati di una storia possono trarre da essa qualcosa di meraviglioso. I fan-writers sono una cosa che tutti gli storyliner dovrebbero desiderare; dagli appassionati può nascere qualcosa di indimenticabile. O quantomento di decente e curioso. Insomma, qualche errore si fa sempre. Qualcuno potrebbe creare figurine, miniature o merchandize vario per i più appassionati. Perchè comprare un mondo intero costa troppo, ma delle ancore legate a quell'ambientazione possono andare bene. Ricordi il concetto di ancore che spiegavo qui? Ecco, ogni oggetto sarà come un portale verso quel mondo. Vedere una miniatura o una disegno, guardarli o toccarli darà le sensazioni che quel mondo rievoca.
Una storia deve rimanere in un contenitore solo. Bisogna capire qual è l'opera e qual è un capitolo. Ad esempio io apprezzo la serie tv 24 perché ogni serie è autoconclusiva, ma trovo corretto suddividerla in diverse puntate (anche se penso che sarebbe meglio lasciarle tutte disponibili fin da subito e non proporle una a settimana). Tutta insieme sarebbe difficile da digerire. Un altro esempio: anche Mass Effect è diviso in 3 parti, ma almeno ogni parte è una storia indipendente. Per ora il filo principale è rimasto di sottofondo. Bisognerà vedere come lo gestiscono nell'ultima parte.
Per saperne di più: Jesse Schell: Art of Game Design. Spero di riuscire a proporre una bibliografia anche per i videogiochi presto. Credits: behindinfinity: autore dell'immagine Death Note: This Is Heaven è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative. 4dreamer: autore dell'immagine last dinosaur è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons. Gapingvoid: il sito di HughMacLeud, disegnatore della vignetta con il dinosauro. Dungeon & Dragons: quarta edizione. Pro e Contro.Dopo aver parlato dei giochi di ruolo voglio esprimere la mia opinione riguardo alla quarta edizione di D&D. Lo sapete che mi piace prendere posizione e dopo l'articolo sugli RPG volevo dire la mia riguardo all'RPG più conosciuto. Quando è uscita la quarta edizione il web si è riempito di critiche di ogni genere, ma succede spesso di fronte ai cambiamenti.
Premetto che la mia è una visione di giocatore (non troppo assiduo, ma ormai ho provato qualche personaggio), non ho mai fatto il DM a questa nuova edizione. Partirò dai contro. Contro:
La componente interpretativa è lasciata ai minimi termini. I personaggi sono molto canalizzati e meno elastici rispetto alle precedenti edizioni. Mancano di personalizzazione e il sistema di multiclasse è molto debole. Se nasci mago tale rimani fino al 30esimo livello. Troppo marketing. Pubblicare un numero infinito di manuali (tre solo per il manuale del giocatore, due quello del DM e decine, forse centinaia di altri), ideare il metodo delle carte e venderle separate per ogni classe, pubblicare riviste con l'80% di articoli inutili. Presentare libri che fanno schifo. E soprattutto, schifus in fundo... la WTC ha deciso di non pubblicare i manuali in formato pdf per lottare contro la condivisione gratuita dei contenuti (quella che i buoni chiamano pirateria :p)!
D&D punta ancora a personaggi fuori dalla realtà. Un personaggio di trentesimo livello, o anche solo di decimo, non è minimamente paragonabile a un essere umano normale. Gli allineamenti (che secondo me non sono mai stati credibili): creano più discussioni inutili che veri spunti interpretativi. Adesso li hanno diminuiti per evitare di approfondire il concetto chaos e legge (troppo aperto a interpretazioni personali), ma continuano a non avere senso. Troppo simile ai MMORPG? Si, direi che è un contro. I MMORPG sono fatti per giocare online con molti giocatori, D&D invece dovrebbe essere per partite con poche persone. Le abilità sociali e il gioco "fuori dal combattimento" sono poco avvincenti, non permettono il "gioco di gruppo", rendono la sessione troppo individuale. Questo va a discapito dell'interpretazione. Bene, finalmente passiamo ai... Pro: Finalmente le classi sono equilibrate! Il predominio degli incantatori che durava fin dalla prima edizione è finito. Grazie al cielo! Adesso il ladro è una classe seria. La componente di gioco e strategia è molto migliorata. Le scelte da compiere in combattimento sono varie e possono diventare determinanti. La scelta del posto dove combattere, il terreno, la posizione, la tempistica, l'angolo di approccio per l'attacco o la posizione difensiva fanno la differenza. Prendiamo anche solo il ladro (quello brutale). E' di primaria importanza che un personaggio del genere debba imparare ad agire d'intesa con il defender. Il Controller, agendo sul terreno e sul nemico, può favorirlo e il condottiero può offrirgli un'altra occasione quando il ladro manca l'attacco furtivo del round (può fare solo un furtivo a giro). E ogni altra classe può inserirsi in varie maniere nel gruppo. Le sinergie di un buon party sono praticamente infinite.
Hanno aggiunto nuove razze, giusto per variare un po'. La varietà di scelta è sempre un elemento positivo. Forse potevano migliorarle ancora, quindi questo è un pro "minore". Ma rimane un pro. La divisione in quattro ruoli fondamentali (tank, striker, leader e controller) costringe i giocatori a coordinarsi per ottenere il meglio dalla squadra, trovo questo molto utile per ottimizzare la socialità legata al gioco. Il leader (curatore) è molto più figo rispetto al passato. E non è per forza costretto a interpretare un chierico (c'è chi ha sempre odiato la componente trascendente e il dover sottostare al bullismo divino. Chi ad esempio? Io.) ma può scegliere classi come il condottiero (o perfino bardo). Il gioco è più semplice e comprensibile. I poteri sono gestiti nello stesso modo per tutte le classi: prodezze per eroi marziali, preghiere per eroi divini, poteri per eroi maghi. Con l'aggiunta di personaggi primevi e psionici con gli ultimi manuali, ma devo ammettere che non li sto seguendo tutti. In definitiva: D&D quarta edizione ha valorizzato molto la componente GIOCO, mentre ha trascurato la componente DI RUOLO, interpretativa. Se va avanti così presto diventerà un gioco da tavolo.
Suppongo sia stata una scelta della WOTC. Qualcuno potrebbe non approvarla, altri sì. Ma se cerchi un gioco dove interpretare un personaggio suggerisco di provare qualcos'altro. Se vuoi saperne di più: Exalted italia: per valutare la concorrenza. Exalted: una recensione su dragonage forum community. La questione dell'allineamento: un articolo sugli allineamenti di D&D su Storie di Ruolo. Credits: Wendigo: autore dell'immagine Old School Roleplay è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike. PunkJr: autore dell'immagineThe command center è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative. Zanthia: autore dell'immagine Igraina - Laird of Barrenbay è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative. Tags:
Arena - Elric di Melniboné e Geralt di RiviaHo letto i libri Michael Moorckock (creatore di Elric di Melniboné). Ho letto i libri Andrzej Sapkowski (creatore di Geralt di Rivia).
Tra i due personaggi preferisco Geralt. Ma dopotutto anche Elric di Melnibone non mi spiace, anche se devo ammettere di aver letto le sue storie molto tempo fa.
Eppure Moorckock si è incazzato vedendo il successo di Geralt, da cui hanno tratto uno dei migliori videogiochi degli ultimi anni. L'autore di "Elric il negromante" ha perfino affermato:
Ebbene, ha ragione? Proviamo a scoprire quanto hanno in comune questi personaggi. E già che ci siamo, facciamoli scontrare nell'arena. Partiamo dalle... Similitudini - Sono entrambi albini. - Hanno entrambi il soprannome di lupo bianco. E questi sono fatti appurati.Prima di valutare le differenze voglio soppesare questi punti in comune. Il lupo invece è un simbolo ricorrente nelle storie nordiche. E' un animale virile che richiama aggressività, senso del branco, individualità (piacevolmente in contrapposizione al senso del branco) e tenacia. Quale altro animale si sarebbe potuto usare? Non mi viene in mente nessun animale migliore del lupo. Tra l'altro è una delle bestie più usate come soprannome dai miei vecchi compagni di RPG. A questo punto parliamo di cose in dubbio. Similitudini in dubbio - Geralt sembra avere un destino di qualche genere mentre Elric è un "Campione Eterno". - Entrambi devono affrontare un evento simile alla fine del mondo e al conflitto degli dei (tipo il Ragnarok) - Sia Elric che Geralt affrontano dilemmi morali. (Uso di droghe, genocidi e razzismo). - Entrambi questi albini sanno usare la magia. Ma Elric può chiedere aiuto agli dei del Chaos e stringe patti con i demoni, inoltre i suoi riti sono lunghi e complessi. Geralt invece sa usare solo i segni (simboli che richiamano potere magico) e le sue stregonerie sono rapide e semplici. - Elric si accompagna a Maldiluna (Moonglow), Geralt invece è amico di Dandelion. - A Geralt piace doparsi con pozioni alchemiche per acquisire poteri sovrumani e battere i mostri. Elric invece usa erbe e droghe per non crollare a causa della debolezza.
- Entrambi hanno delle canzoni rock dedicate a loro! Ma i gruppi sono diversi. Differenze - Uno viene da Rivia, l'altro da Melniboné! - Geralt ha gli occhi da gatto (e qua viola il copyright del cartone Occhi di gatto!). Elric li ha rossi (avrà legami con gli elfi scuri?). - Geralt ha raggiunto il peso-forma ideale ed è un esempio di salute e vitalità (e fa sesso come un tricheco assatanato). Elric è alto e magro, inoltre è malato e deve dipendere dalle droghe e da Stormbringer (e soddisfa meno donne nella sua vita). - L'oggetto magico rappresentativo di Geralt è un amuleto che gli indica quando un mostro è vicino, quello di Elric invece è una spada mangiaanime. - Geralt ha due spade diverse per fini differenti, che rappresentano la sua ambivalenza. Elric invece è monogamo in fatto di lame. - Elric fa parte di una dinastia importante; Geralt invece non ha avuto una famiglia vera e propria, ed è stato adottato dagli witcher. - Geralt combatte come mercenario per una squadra di ammazza mostri. Elric è guidato da interessi personali (variano di libro in libro), spesso legati in qualche modo alla sua nazione. - Geralt è buono (difende le bambine - Geralt si porta a letto ogni cosa calda e che respira (volendo anche qualche non morta nel videogame) e ha un rapporto con il gentil sesso molto più sviluppato. Con spesso conseguenze nella storia. Infine la cosa più importante. Il concetto principale affrontato da Moorcock è Legge contro Chaos. Il concetto principale affrontato da Sapkowski è Uomo contro Mostro. Con una domanda che continua a ripetersi: chi è più mostruoso tra uomini e mostri?
Faccio presente che i due autori hanno preso spunto dalla mitologia e forse hanno anche altre influenze in comune. (Ho letto anche che Moorcock ha preso spunto dalle storie di Lord Dusany come ad esempio l'eroe con la spada senziente o l'impero in rovina, non so se vale lo stesso per Sapkowski. Ho anche saputo da Ma sto divagando. Questo articolo vuole essere un caso studio e sottolineare i punti di forza di questi due personaggi. Lo scontro tra Moorcock e Sapkowski è solo per stimolare un po' di conflitto. Quindi questa è un arena! Valgono le stesse regole già presentate qua. I nostri voti decideranno chi tra dui è: L'albino più fico! Io sto dalla parte di Sapkowski. Quindi due a zero per Geralt.
Stavolta non voglio dare un voto per ogni parte di scontro, dò un voto generale. Riecco la tabella.
Lo scontro terminerà il 20 luglio 2010. Ora tocca a te. Chi vuoi votare? *** Edit 21 luglio 2010: -Fine votazione- *** Punteggio finale: Geralt di Rivia vs Elric di Melniboné Credits: Isra2007: autore dell'immagine Elric of Melnibone è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. PearlEden: autore dell'immagine Ragnarok I è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. neysha-sheyla: autore dell'immagine The Potion è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. Giochi di ruolo (RPG), arte e storyline
Attenzione: Very nerd post. Continua a tuo rischio e pericolo! Una domanda molto tipica nei forum e blog che frequento è: ma giocare a giochi di ruolo (o RPG: Role Playing Game) può aiutare a scrivere storie? Volendo la risposta può essere sì, dopotutto l'arte dello storyline viene migliorata da un sacco di cose. Anche viaggiare può migliorare la tua esperienza e di conseguenza anche la capacità di creare storie. Ma questo "sì" deve essere preso con le pinze.
Anche questo sì dev'essere preso con le pinze. Tornando a noi, gli RPG aiutano a comprendere come creare un personaggio e gestire l'ambientazione. Inoltre, spesso stimolano a creare (o anche solo a leggere) storie fantasy. Io conosco molte persone partite dai giochi di ruolo per poi affezionarsi alla lettura; e mi fa piacere che esista questa "sinergia". In ogni caso bisogna fare attenzione: un gioco è diverso da un film o da altre storie "fisse". Perchè? Semplice, l'elemento di base del gioco è l'alea. Cioè la fortuna. O anche la resurrezione. Al gioco può servire, mentre in un libro rischia di togliere la paura della morte. Inoltre, a parte qualche eccezione, la stragrande maggioranza delle storie "fisse" tratte dagli RPG sono orribili. Quindi ti chiedo di fare attenzione, riportare una partita non è un buon modo di scrivere un libro o creare un film, o un manga. (Forse in un videogioco andrebbe bene, forse.) Oltre all'alea e alle meccaniche di gioco, prima menzionate, gli RPG si suddividono in varie altre parti (come la socialità) ma a noi interessa un elemento in particolare: lo storyline. Perché un elemento che differenzia gli RPG da un gioco qualsiasi è appunto la storia. Con tanto di personaggi, avventura, conflitto, antagonisti, ambientazione... tutte le regole finora presentate su Fantasy Eydor possono essere applicate agli RPG. Adesso, prima di passare a una breve presentazione degli strumenti disponibili in rete voglio prendere posizione e rispondere a una domanda: i giochi di ruolo sono arte?
Se qualcuno è contrario replichi pure. Dopotutto la mia è solo una presa di posizione.
E per finire ecco un po' di bibliografia: Strumenti
RPTools: un sito dove si possono ottenere numerosi programmi open source per gestire un gioco di ruolo. Blog: XDM: X-treme Dungeon Mastering: un blog dove Tracy Hickman e i suoi amici vogliono tramandare i segreti per essere un Dungeon Master. In particolare in questo articolo trovi 83 avventure gratis (non le ho viste tutte, ma quelle che ho aperto erano proprio complete, anche se non eccezionali). Forum: GURPS - Steve Jackson Games Forum: il forum dedicato a GURPS. Il gioco a che vorrei provare.
Con l'ultimo D&D sì, ci si avvicina. Ma ecco la risposta di un giocatore di ruolo che ho trovato qua [ho aggiunto il grassetto sulla parte importante]:
Traduzione: personalmente, vedo le regole di un gioco di ruolo come a un'inferfaccia tra me e il mondo di gioco. Voglio che queste regole siano divertenti e interessanti, ma voglio anche che siano trasparenti. Il mio interesse principale è interagire con il mondo di gioco. Se volevo interagire con le regole del gioco avrei giocato a Monopoli o Arkham Horror. Opinioni esterne: The Digital Divide (English): un'opione sugli strumenti online per gestire una campagna. Writers describe the positive impact of D&D in their lives (English): un'opinione che risponde alla domanda: D&D aiuta a diventare scrittori? RPGs & Scrittura: un'altra opinione che risponde alla domanda: D&D aiuta a diventare scrittori? Fantasy, scrittura e giochi di ruolo: l'opinione del Duca Carraronan. Credits: Gapingvoid: Il disegnatore della vignetta Boring is Evil. |